auguridi.com

Viimased Uudised Ghanas

Kuidas mängida malet algajatele

FAKTID JA ELUKOHAD

Kui olete J. K. Rowlingi Harry Potteri seeria filmitöötluste fänn, olete näinud malemängu päris head esitust. Malet on kasutatud filmides, raamatutes ja paljudes muudes meelelahutusvormides, et seista pusle, mõistuselahingu ja vaimse üleoleku näitamise eest. Mängul on ka lõbus pool. Näete inimesi mängimas parkides, restoranides, kodus ja mõned ka võistlustel. Vaatamata sellele, et see on mõne sajandi eest standarditud, pärineb see arvatavasti Indiast umbes 7. sajandil. Sellest ajast peale on mäng arenenud ülemaailmseks nähtuseks.



  kuidas malet mängida
male algajatele
male õppimine

Nüüd, kui te ei tea, kuidas mängida male , on lihtne oletada, et võib-olla polnud see teile mõeldud. Selles artiklis anname teile üksikasjaliku juhendi, kuidas mängida malet algajatele, alates mõne plaadi külgedel olevate kirjete tähendusest kuni avadeni, mida jälgida, kui mängite ajastatud professionaaliga. mängu.



Loe ka

Squid Game’i looja avalikustab, et kaotas sarja tootmise käigus kuus hammast

Asjad, mida enne mängu teada

Siin on mõned olulised faktid enne esimese nupu liigutamist malelaual tähele panema.



1. Juhatuse paigutuse mõistmine

Malelaud on ruut, milles on 64 väiksemat ruutu 8x8 ruudustikus. Tahvlit tuleb kontrollida mingis värviblokeeringus, nii et iga vahelduv ruut oleks sama värvi ja vahepealsed ruudud erinevat värvi. Kõige populaarsemad kasutatavad värvid on must ja valge. Tahvli külgedel on tavaliselt nummerdatud 1-8 (viidatud kui auastmed ), millest üks on valgele mängijale kõige lähemal ja indekseeritud alates a–h ( failid ) vasakult küljelt paremale. Iga mängija alustab mängu kokku 16 nupuga.

Teil on järgmine tükid laual ; üks kuningas, üks kuninganna, kaks piiskoppi, kaks rüütlit ja kaks vankrit ja kaheksa etturit. Mõnes kirjanduses nimetatakse vankrit lossiks. Kui näete tükki, saate aru, miks. Kõik 8 etturit lähevad teise veergu. Ülejäänud 8 tükki on paigutatud järgmiselt; kaks vankrit on alumises reas (teile kõige lähemal) kõige vasakul ja kõige paremal. Rüütlid lähevad järgmisel väljakul mõlemal pool vankrite kõrvale, millele järgneb piiskopid. Ülejäänud kaks kohta on kuningale ja kuningannale. Must kuningas läheb valgele ruudule ja valge kuningas mustale ruudule. Kuninganna võtab ülejäänud ruudu, ka sellele vastupidise värviga. Kui õpid malet mängima, on sul kindlasti lihtsam vaadata laua skeemi.

Loe ka



Lugude tüübid: kui palju neid on ja millist neist räägite?

2. Tükkide liikumine

Parimad värvid male õppimiseks on must ja valge ning seega nimetatakse vastavaid mängijaid must-valgeteks. Niisiis, millised on male reeglid ? Noh, esimese käigu teeb valge mängija, järjestikused käigud tehakse vaheldumisi musta ja valge vahel, mängides korraga ainult ühte seaduslikku käiku, välja arvatud. Iga tükk saab liikuda ainult kindlal viisil antud suunas. Te ei saa mööduda, kui on teie kord ja peate igal käigul tegema ühe seadusliku käigu. Kui te ei saa liikuda, mäng lõpeb. Siin on jaotus lubatud käigud iga tüki jaoks.

Kuningas

Male mängimise põhiolemus on vastase kuninga lõksu püüdmine, muutes kuningast laua kõige olulisema nupu. Kuningas saab liikuda ainult ühe sammu mis tahes suunas, muutes selle üheks kõige vähem võimsamaks nupuks, vahetult etturite kohal. Ainus olukord, kus kuningas saab nihutada rohkem kui ühte ruutu, on heitmine, sellest lähemalt artiklis hiljem.



Loe ka

Lapsepõlvesaated: 15 nostalgilist 90ndate ja 2000. aasta alguse multikat, mida täiskasvanuna uuesti vaadata



Kuninganna

Kuninganna on malelaual kõige võimsam nupp. See võib liikuda suvalises suunas, edasi, tagasi, vasakule, paremale ja diagonaalselt nii palju ruute kui võimalik, ilma ühegi nupu hüppamata.



Vanker

Vankrid asuvad malelaua kõige kaugemates nurkades. Nad võivad liikuda otse edasi ja külgedele nii palju samme kui võimalik, ilma et nad ületaksid teist tükki. See ei saa liikuda diagonaalselt. Vanker on teine ​​​​valamiseks vajalik tükk.

piiskop

Kaks piiskoppi, mille te saate, võivad liikuda mis tahes diagonaalis. Nad ei saa ühestki mängijast üle hüpata.



Rüütel

Rüütel on ainus nupp, millel on lubatud hüpata üle teiste mängijate, nii sinu kui ka vastase mängijatest. See saab liikuda ainult L-kujuliste liigutustega. Kaks sammu edasi või tagasi ja üks küljele või kaks sammu mõlemale küljele ja üks samm edasi või tagasi. See võimaldab ründes teha mõningaid ähvardavamaid liigutusi.

Loe ka

Pikk tume kaardijuhend: kõik piirkonnad ja üleminekutsoonid

Etturid

Etturitel on lubatud sammhaaval sirgjooneliselt edasi liikuda. Nad saavad lüüa vastast külgnevas ruudus diagonaalselt mõlemalt poolt selle ees, liikudes vastase nupuga ruudule. Ettur saab liigutada kahte ruutu, kui see on tema esimene käik. Kas etturid võivad males tagurpidi liikuda? Vastus on, et nad ei saa, nad saavad ainult edasi liikuda.

  õppida malet mängima
kas etturid võivad males tagurpidi liikuda
millised on malereeglid

3. Erilised käigud

Need on mõned professionaalsed käigud, mida saate teha, et oma vastast tugevalt proovile panna.

Valamine

Saate seda käiku mängida ainult üks kord mängus, seega salvestage see kindlasti seni, kuni see on hädavajalik. Millal lossimine , liigutad oma kuningat kaks ruutu kummagi oma vankri poole ja viid vankri viimasele ruudule, millest kuningas möödus. Castling on mõeldud kuninga kaitsmiseks peatse rünnaku eest. Castingut ei saa teha, kui;

Loe ka

Mis on rulookast või pimekott? Miks on mõistatuskastid populaarsed?

1. Sinu kuningas on rünnaku all

2. Kuningas peab läbima kõik parajasti rünnatavad väljad

3. Ükskõik milline kuninga samm paneb selle kontrolli alla

Kaks tükki ei tohi olla enne valamist liikunud ja nendevahelised ruumid ei tohiks olla hõivatud. Need reeglid ei kehti vankri kohta.

Muideks

Etturid saavad oma esimestel käikudel liikuda kaks sammu ette. Seda vaid juhul, kui sammu võrra edasi liikumine ei võimalda neid tabada. Kui ühe sammu ettepoole liikudes jääks vastase ettur kinni ja mängija otsustab etturit kaks sammu ettepoole nihutada ja väldib seega tabamist, muideks liigutust saab mängida. Põhimõtteliselt võimaldab see vastase etturil tabada teie ettur, kes on liikunud kaks sammu ettepoole, vältides tabamist, mis oleks juhtunud siis, kui liigutaksite seda vaid ühe ruudu võrra ettepoole. Seda tuleb mängida enne mis tahes muu käigu tegemist, vastasel juhul ei saa seda mängida. En passanti saab mängida ainult siis, kui ähvardav tükk on ka ettur.

Loe ka

Lupita Nyong'o: 355 filmitreiler näitab, et staari roll võib olla tema kõigi aegade suurim tegevus

Edendamine

Malemängu ajal võite kaotada mitmeid võtmenuppe, näiteks kuninganna, rüütli, piiskop või vanker. Need kaotused võivad teid strateegiliselt halvendada. Sellest saab mööda minna, edendamine . Etturid kasutades pääsete vastase tagaliinile. Kui ettur on jõudnud laual kõige kaugemasse punkti, peate selle teise nupuga vahetama. Kõige tavalisem tagasitoodetav tükk on kuninganna, kuid kasutada saab ka kõiki muid 'võimeid'.

Kontrollima

The Kontrollima on käik, mis paneb vastase kuninga või sinu oma rünnaku alla. Vastus sellele on igasugune seaduslik samm, mis viib kuninga ohust eemale. See võib hõlmata nupu liigutamist kuninga ja ründava nupu vahele või kuninga liigutamist positsioonilt eemale või ründava nupu hõivamist. See käik on võiduks vajalik.

Loe ka

Top 10 uusimat Nigeeria filmi 2020. aastal

LOE KA: Kuidas artiklit kirjutada

4. Malepartii lõpetamine

Malereeglid määravad kindlaks erinevad stsenaariumid malemängu lõpetamine . Mõned neist reeglitest tähendavad, et mängu ei võita otse, samas kui mõned tähendavad turniirireeglite tõttu kaotamist. Malelaua reeglid lubavad ainult kahte võimalikku tulemust malemängust, matist või ummikseisust. Siiski on palju erinevaid viise, kuidas mäng võib lõppeda.

1. Võit

Siin on mõned viisid, kuidas mängija saab malemängus võitjaks kuulutada.

  • Matt

See on siis, kui kuningas pannakse kontrolli alla ja tema vabastamiseks pole saadaval ühtegi seaduslikku käiku.

  • Tagasiastumine

Edasijõudnute konkurentsis võib mängija loobuda, kui ta satub positsioonile, mida tal ei ole võita ja vastane on matti tegemas. Austusväärne on võistlustel loobuda, kui asjaolu sunnib.

Loe ka

10 parimat: Kwesi Arthuri laulud 2020. aastal (videod)

  • Loobumine

Kui mõni mängija rikub malereegleid või turniirireegleid, kaotab ta mängukaotusega. Turniiri reeglid kehtestavad turniiri korraldajad ja lepivad kokku võistlejad. Need võivad hõlmata kõnede või tekstide valimata jätmist või mängule hilinemist.

  • Võida õigel ajal

Ajastatud mängus, kui vastase kell saab enne matti otsa, kaotavad nad. See reegel kehtib vaatamata sellele, et kumbki mängija, kelle aeg saab otsa, on matti jõustamiseks paremas positsioonis.

2. Joonista

Viik on siis, kui matti pole ja see võib hõlmata mõnda järgmistest stsenaariumidest;

  • Patiseis

See on siis, kui kuningas ei ole kontrolli all, kuid mõlemal mängijal pole ühtegi seaduslikku käiku. Pange tähele, et iga kuninga liigutus, mis selle kontrolli alla paneb, on ebaseaduslik.

  • Kokkuleppel

See ei ole tegelikult reegel, vaid pigem teie vabaduse harjutus teha, mida soovite. Mõlemad mängijad võivad igal mänguhetkel otsustada, et mõlemad lõpetavad matši viigiga. Sellele kokkuleppele on võimalik jõuda ka ühtki liigutust mängimata.

Loe ka

Milliseid seksuaaltantsu stiile te peale Mapouka teate?

  • Kordamine

Kui kumbki mängijatest kordab sama käiku rohkem kui kolm korda, et vältida strateegilist ebasoodsasse olukorda sattumist, võivad mängijad kokku leppida matši lõpetamises ummikseisuna. Sama reeglit rakendavad võistlustel mängumonitorid, kui sama käiku mängitakse viis korda.

  kas etturid võivad males tagurpidi liikuda
millised on malereeglid
malelaua reeglid
  • Materjali/tükke ebapiisav

Kui hakkate malet mängima, võite leida, et nii teil kui ka teie vastasel pole laual piisavalt nuppe, et vastase kuningat mati abil edukalt alistada. See võib juhtuda siis, kui teil on ainult kaks tükki, näiteks kuningas ja üks võimudest. Sel juhul on aktsepteeritav ummikseisuga leppimine.

  • Ajastatud võistlused

Ajastatud malemängudes varieerub partii lubatud kestus sõltuvalt võistluse jaoks kehtestatud reeglitest. Ajad on need, mille üle otsustate. Iga mängija saab teatud aja, näiteks võite kokku leppida, et mängite igaüks 20 minutit. Kui teete oma käigu, käivitate vastase taimeri, peatades oma käigu, kui ta oma käigu sooritab, peatab ta oma käigu ja käivitab samaaegselt teie. Kellel enne matti aeg otsa saab, kaotab.

Loe ka

Kindlused ja lossid Ghanas

Ajakontrolliga matšides malet mängima õppimine parandab kiirust ja teravust. Sa saad males heaks ainult siis, kui mängid nii palju kordi kui võimalik endast paremate vastastega, seega mängi nii palju malet kui võimalik.

LOE KA: Parimad ideed, kuidas olla tüdrukuga romantiline